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Une vidéo de quinze minutes, publiée sans annonce ni compte à rebours, s’est installée en quelques heures dans les tendances YouTube françaises. Elle montre le gameplay de Black Myth : Zhong Kui, le deuxième jeu du studio chinois Game Science, successeur direct d’un titre écoulé à trente millions d’exemplaires. Le principe tient en une ligne : un jeu d’action et de rôle solo, ancré dans le folklore chinois, où l’on incarne un magistrat chasseur de démons armé d’une épée de bronze.
Le contraste avec les usages de l’industrie saute aux yeux. Aucun teaser, aucun embargo de presse, aucune conférence : le studio a posté sa vidéo et laissé son public la trouver. Trois millions de vues sur Bilibili en trois heures, plus d’un million dans le monde en vingt-quatre heures, un rythme d’ordinaire réservé aux bandes-annonces de cinéma les plus attendues, et une place dans le trio de tête français avec 1,8 million de vues pour un taux d’engagement de 6,6 %. Comment une séquence de jeu aussi longue, sur un titre qui n’a ni date de sortie ni page boutique, parvient-elle à s’imposer aussi vite ?
Une publication sans préavis, cinq jours avant la Gamescom
Black Myth : Zhong Kui n’est pas une nouveauté absolue. Le jeu a été révélé le 19 août 2025 sur la scène de l’Opening Night Live de la Gamescom, à Cologne, présenté par Geoff Keighley. Game Science reconnaissait alors n’avoir qu’un dossier vide, sans la moindre image de jeu à montrer. Entre cette annonce et jeudi, le studio n’a diffusé qu’une seule autre séquence, un court métrage de six minutes réalisé avec le moteur du jeu, mis en ligne le 10 février 2026 pour le Nouvel An lunaire et présenté comme non canonique.
Le calendrier de cette publication interroge. L’édition 2026 de l’Opening Night Live, toujours animée par Geoff Keighley, est programmée le 25 août, soit cinq jours après la mise en ligne des images. Game Science a choisi de ne pas attendre la vitrine qui lui avait servi de rampe de lancement un an plus tôt, et de s’adresser directement à sa base de joueurs, là où d’autres éditeurs entretiennent l’attente autour d’une bande-annonce pendant des semaines.
Les images proviennent d’une version de travail affichée dans un format ultra-large, et le studio prévient que le jeu final pourra différer de ce qui est montré. Rien n’est verrouillé, ni le rendu ni les systèmes, une précaution que Game Science répète à chaque diffusion depuis un an.
Ce que les quinze minutes montrent du combat
La vidéo se concentre sur les affrontements et se referme sur un combat de boss en plusieurs phases. Quatre systèmes y sont clairement lisibles, et aucun n’existait sous cette forme dans Wukong.
- une parade disponible dès l’ouverture de la démonstration, sans déblocage préalable, dont l’animation varie selon le coup encaissé ;
- trois états élémentaires pour l’épée, dont le feu aspiré directement dans la lame et la foudre, le troisième restant inexpliqué ;
- une capture de démons qui les transforme en alliés autonomes, actifs pendant toute la rencontre et capables d’attirer les coups ;
- une possession qui donne le contrôle direct du démon invoqué en lui transmettant l’état élémentaire en cours.
Une jauge court en bas de l’écran et se remplit au fil des coups, des parades et des esquives, avant de conditionner les techniques d’épée les plus lourdes. Le principe rappelle la barre de concentration de Wukong, reconstruite ici autour d’une arme blanche et d’une défense accessible d’emblée.
La comparaison qui revient le plus chez les premiers spectateurs est celle de Sekiro, pour son système de déviation. Elle dit surtout à quel point la place de la parade change la nature d’un jeu d’action, bien davantage qu’un simple changement d’arme.
Un dieu qui commande les démons plutôt que de les détruire
Zhong Kui n’est pas un personnage inventé pour l’occasion. La tradition chinoise en fait un lettré de la dynastie Tang, reçu premier aux examens impériaux puis déchu de son titre à cause d’un visage jugé effrayant, qui meurt sur les marches du palais. Le roi des enfers le nomme grand maréchal chargé de chasser le mal, lui remet une épée de bronze et le lâche dans le monde. Son portrait est encore accroché aux portes des maisons au Nouvel An, non pour effrayer les habitants mais pour les protéger.
Ce détail mythologique explique les mécaniques mieux que n’importe quelle note d’intention. Dans le folklore, Zhong Kui ne se contente pas d’abattre les démons : il en commande quatre-vingt mille, les capture, les dirige et compose avec eux. Un jeu qui se limiterait à les faire tomber passerait à côté du personnage, ce qui rend la capture et la possession beaucoup moins décoratives qu’elles n’en ont l’air.
Deux jeux qui ne se ressemblent pas
La filiation avec le premier épisode est réelle, mais la démonstration montre surtout des écarts. Le tableau ci-dessous met en regard les partis pris des deux titres sur les quatre points les plus visibles à l’écran.
| Élément | Black Myth : Wukong | Black Myth : Zhong Kui |
|---|---|---|
| Héros jouable | Un singe combattant armé d’un bâton | Un magistrat taoïste armé d’une épée |
| Parade | Compétence à débloquer, avec temps de recharge | Option défensive disponible dès l’ouverture de la démonstration |
| Allié invoqué | Transformation brève en boss vaincu | Démon capturé, actif toute la rencontre |
| Sortie | 20 août 2024 sur PC et PlayStation 5 | Aucune date, PC et consoles principales annoncés |
Les différences ne relèvent pas du réglage. Elles dessinent deux philosophies de combat distinctes, l’une bâtie sur l’esquive et la métamorphose, l’autre sur la déviation et la gestion d’un allié qui vit sa propre vie.
L’ombre portée de trente millions d’exemplaires
Le succès du premier épisode pèse lourd sur celui-ci. Black Myth : Wukong s’est vendu à dix millions d’exemplaires en trois jours, vingt millions en un mois, et a réuni 2,4 millions de joueurs simultanés sur Steam, toujours le record pour un jeu solo sur la plateforme. Les ventes étaient annoncées à trente millions d’exemplaires en juin 2026, d’après le décompte relayé par Tech Times, et le titre avait décroché le prix du meilleur jeu d’action aux Game Awards 2024.
Le budget suit la même courbe. Les estimations de l’industrie situaient le développement de Wukong autour de 70 millions de dollars, quand les chiffres officiels de recherche et développement communiqués lors d’un salon chinois évoquaient 300 à 400 millions de yuans. L’équipe était passée d’une trentaine de personnes à cent quarante entre l’annonce et la sortie, quand Zhong Kui a démarré d’emblée à pleine capacité, avec un renouvellement d’effectif resté à un chiffre depuis 2024.
Les coûts aussi sont passés au niveau supérieur.
Feng Ji, patron de Game Science, en réponse à un commentaire sous sa publication Weibo, le 20 août 2026
La formule répondait à un joueur qui saluait le bond de qualité de la capture de mouvement. Elle vaut confirmation d’un budget nettement supérieur à celui du premier jeu, sans qu’aucun montant ne soit avancé.
Ce qui se jouera d’ici la sortie
Aucune date n’est annoncée, aucune page Steam n’est ouverte, et Feng Ji lui-même affirme que son équipe ignore quand le jeu sera prêt. Les analystes tablent sur 2028, en s’appuyant sur les quatre années écoulées entre la première vidéo de gameplay de Wukong, en août 2020, et sa sortie en août 2024. À cette échéance, les consoles de nouvelle génération seront arrivées, ce qui explique sans doute le flou entretenu sur les plateformes visées.
L’audience, elle, est déjà là : un million de vues en vingt-quatre heures sans le moindre budget de promotion, avec la mécanique d’une percée éclair qu’on croyait réservée aux phénomènes de plateforme. Ces quinze minutes montrent une intention, pas un jeu fini, et la question de savoir si la parade, la possession et la palette élémentaire tiennent la distance sur trente heures ne se tranchera pas avant plusieurs années. Le studio chinois joue là sa capacité à transformer un coup d’éclat en trajectoire durable.


